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射击PVE大世界刚上线,UE5卡到爆 ,腾网如何避坑暗区突围单机版(无需联网)下载

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简介装备驱动射击的下一代解法?就在今日,Gearbox Software系列新作《无主之地4》发售。本作一改往作的箱庭地图,转而采用规模与体量更大的开放世界。在装备驱动基因上,游戏也加入了主打“拼好枪”的 ...

装备驱动射击的下一代解法?

就在今日,Gearbox Software系列新作《无主之地4》发售。大到爆本作一改往作的刚上箱庭地图,转而采用规模与体量更大的卡坑开放世界 。在装备驱动基因上,腾网游戏也加入了主打“拼好枪”的何避暗区突围单机版(无需联网)下载“授权部件机制”(枪械可以搭载其他枪械公司的部件) ,以及更大的射击世界角色天赋树规模......

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作为装备驱动射击金字招牌《无主之地》新作 ,这样改动固然值得鼓励,大到爆可首日玩家风评却倒向了另一边 。刚上游戏倒是卡坑登顶了Steam全球 、国区畅销榜(除去免费游戏),腾网但首日评价却褒贬不一 。何避这其中全球6000多条评论中 ,射击世界好评率为60% ,大到爆而国区好评仅有29%(多半差评)。刚上

玩家的质疑,主要集中在游戏的优化上 。其中最具代表性的评论是——9950X3D+RTX4090,4k分辨率下部分场景到不了40帧,即便是降低到中画质,也就勉强能达到游玩的及格线。

对此 ,甚至有玩家戏谑到“用最低的画质 ,最低的帧数享受自己热爱的东西”,找回了当年玩游戏的激情。

优化问题固然可以随着时间去解决,但是经过越来越多的UE5游戏首发出现了优化问题,也导致现在很多玩家对“UE5”谈之色变 。对比追求极致的画面效果,更多玩家会选择画面帧数的稳定性,但在UE5的暗区突围自瞄外挂浪潮趋势下,这些最基础的玩家诉求却得不到满足。恐怕,UE5游戏抢首发的“陷阱”,将会在玩家群体中根深蒂固 。

当然,它并非本篇文章讨论的重点。其实《无主之地4》也在尝试回答装备驱动射击的下一代解法  ,尤其是开放世界与装备驱动的变化思路,也值得国内厂商去思考 。

开放世界+装备驱动是否可行?

《无主之地4》对比前作最大的变化,莫过于关卡模式由箱庭章节关卡转为开放世界。但要说有没有惊喜 ?有,它有着比前作更大的体量 、更大的自由度 ,但也有着一些遗憾 。

首先是 ,游戏在开放世界模式行采用了清单式,除了主线外,玩家还可以清理地图上的一处处据点,获取更强力的装备。这在其他游戏中可能会让玩家头疼的设计,但反而与《无主之地》装备驱动的基因莫名相符,它为玩家提供了更多刷装的机会与选择 。

并且很多据点 、支线设计也十分直接干脆,有的是割草一波又一波的敌人 ,击败BOSS然后获取强力装备。又有的是一条路打到底 ,直到干翻BOSS。再配合游戏粗犷的暗区透视辅助工具美漫画风,以及略显发癫的无厘头角色塑造 ,反倒有种独特的气质  。

其次是 ,地形变得更加立体 ,有了更多的垂直设计 。配套角色机动性能也得到了提升——除二段跳 、滑铲之外 ,增加了钩爪、空中滑行,同时玩家也可以随时召唤载具,再也不用像前作那样去满世界找那辆小破摩托。

当然 ,除了作为机动功能外 ,它也赋予了一定的战斗乐趣 。就以钩爪举例,玩家既可以凭此跃上高台,来跨越地形或躲避敌人追击 ,同时它也能勾起场景中的物体  ,来砸向敌人 。又比如空中滑翔  ,玩家既可以在高速行驶中二段跳+滑翔飞越沟壑悬崖 ,也可以从高处滑行冲入战场 ,来获取更好的攻击视野 。

不过也有遗憾的部分,其实钩爪这一设计本身能够有着一些涌现式交互的潜力  。例如在《光环 :无限》已它不仅可以作为机动手段,同时还能勾住敌人的载具 、地图上的枪械以及其他交互物品。而《无主之地4》的勾爪交互的探索上有些浅尝辄止,翻阅地形时勾爪只能定点交互  ,游戏加速器暗区专用在战斗中钩取场景物品对敌人造成的伤害有限 ,并不能成为贯穿全局的战斗策略 ,只能作为前期丰富战斗体验的一环 。

除此之外 ,随着地图复杂度的提升 ,游戏的导航功能却并没有一同升级 ,它只能实现平面上路线规划   。很多时候导着导着就把玩家带到沟里 ,上演一段“飞驰人生”,于是玩家需要花费更多的时间去重新探路 ,坐实了“缺德导航”的名号。

抛去这些遗憾的部分,你要问我射击游戏做据点式开放世界是否可行 ?恐怕笔者仍旧存疑  。坦白说 ,做开放世界+PVE射击《无主之地》并非先例,育碧的《孤岛惊魂》系列  ,微软的《光环:无限》 ,都尝试过在开放世界的探索,虽然内容肉眼可见的增加 ,但伴随而来的便是重复度的提升 。就比如《光环 :无限》因开放世界内容重复问题,玩家普遍反馈体验不如前期的线性关卡。

也因此,像是《孤岛惊魂6》通过改变奖励的模式,来改善同质化的体验。当玩家完成每一处据点后,会给予玩家功能唯一的武器 。一方面可以增加玩家探索据点的驱动力 ,另一方面这些功能各异的武器装备也能改变玩家的思路与打法 ,变相改善了据点体验 。穿墙挂暗区突围

但要是问装备驱动+开放世界是否可行?笔者会给出肯定的答案。正如前文所言,它为玩家提供了更多刷装的机会与选择 ,玩家的目的并非单纯体验据点的关卡内容与提升等级 ,还有爆装这一核心驱动 。只要这个过程能够让玩家“射爆” ,不那么坐牢,便足以满足玩家的需求。

更靠拢动作射击 ,构筑更加“刷子”化

当然 ,《无主之地4》转向大世界的变化 ,新意虽看上去不多 ,但至少探索了一条射击PVE+开放世界的可行方向 。对比开放世界 ,游戏带给笔者更多惊喜的反倒是《无主之地4》在战斗、构筑上设计思路的转变 。

首先是,游戏试图在原有的高速射击战斗中,通过建立资源循环的方式来加强战斗的动作交互。最直观的便是游戏加入了存在CD的治疗针 ,并且大幅度减少血包的掉落。同时前作的手雷槽也变为了炮械槽 ,不仅仅可以装配手雷,还可以装配飞刀、火箭炮以及其他重武器 ,在使用上也是转CD的方式。

这也意味着,玩家也不能如同前作那样,一股脑的轰杀大片敌人,然后凭借的无限子弹修改器BD强度与掉落的大量血包“以战养战” ,而是需要规划节奏,利用高机动性游走战场,在战斗资源循环创造时机与敌人周旋。

可以看出,《无主之地4》通过大幅度优化了射击玩法本身的乐趣 ,来强化游戏刷宝的核心体验,这对于装备驱动射击游戏而言 ,才是真正需要探索的方向 。

其次,在构筑方面,《无主之地4》也变得更加“刷子”化 。老玩家或许知道,系列的宣发特色便是“游戏内存在多少多少亿把枪”,其实这本质上玩了手概念包装 ,事实情况是所有不同类型  、品级、词条都计算在内,在数亿把枪械中,真正实用的枪械可能寥寥无几 。

这在当时3A游戏追求内容体量的风潮下 ,的确是一个无懈可击的宣发手段。但在装备驱动领域中却算不上高明 ,他会让玩家有种“屎里捞金”的体验——就算后期爆出五颜六色的装备,获得了更多高稀有度的装备,也要一个一个去看受福词条。就算后面能让玩家洗词条 ,不仅需要消耗大量的“镒矿”,同时也是进入了另一个“混池” ,让人一眼看不到头 。

而《无主之地4》则是自动锁头脚本取巧地加入了“授权部件”的设定,玩家刷出的枪械中可能存在其他公司的枪械部件 。并且装备词条 ,也不限于对某枪械的厂牌生鲜 ,只要搭载了相关配件的也一样能生效 。至于实现出的效果,大家也能想象得到。就比如一把霰弹枪 ,搭载了“雅各布斯授权”暴击时可以向附近敌人跳弹,“亥伯龙授权”来提升连续开火的精度......

也正由于构筑组件间的关系并非如前代那样绑定的关系  ,将系列庞大的枪械数量充分利用起来,游戏构筑的可探索空间扩大到一个十分夸张的程度。

除此之外  ,本作重拾了传说武器的“稀有程度”  ,不再像前作那样大白菜一爆一堆那样没人要,且性能也得到了明显的提升 ,基本都是各个流派的核心武器。甚至为了玩家更好的刷装 ,在每个BOSS门前都放置了“安可机”只需要投入一定的货币,便可以再次挑战BOSS ,大幅度提升玩家的刷装效率 。

与此同时 ,游戏还进一步扩充了职业天赋树 。“铁骨战士拉法”“锻造骑士亚蒙”“魔女维克斯”“重力法师哈洛”四名初始角色中,每个角色可选三色天赋,而每个天赋分支下 ,又存在三个分支可选 。

当然 ,提到构筑的变化,不得不提游戏新增的“固件”系统。除武器外,物资透视软件其他装备会存在固件来激活额外的增益效果(最大可激发三个固件效果) ,且装配相同固件的装备 ,对应的增益效果可叠加升级。

然而这一系统最巧妙的设计在于终局阶段 ,此时游戏会推出“固件转移功能”  ,将固件效果转移至另一件装备上 。如果类比《暗黑》、《流放之路》等刷子游戏 ,“固件”则是可以提取部分装备的“威能”,来附加到其他装备上。

通过游戏的体验,无论是大世界的变化 ,还是动作射击的核心体验升维,亦或是构筑玩法上的大幅度进化。我们能够看出,除了优化之外《无主之地4》带来的绝大多数变化基本都是优点 。

学得会“拼枪” ,更要学得会“避坑”

《无主之地4》这次折腾 ,其实给国内做PVE游戏的团队上了挺实在的一课——好东西要去研究 ,但坑也别闭着眼踩。先说能研究的。

“授权部件”这套拼枪系统  ,真的有点东西。不过它也有可以优化的地方 ,比如说每个组件可以单独拆分,将“刷装备”这个行为从“碰运气”变成了“搞组装”。以前玩家是漫无目的地等一把完美词条的枪,现在每把枪都可能是一个“素材”,拆了东墙补西墙,自己拼出把神枪。移动速度外挂这种设计既延长了刷子游戏的寿命,又让玩家更有掌控感,“肝”得明白,“爽”得具体 。

再说天赋树和“固件”系统 。这玩意儿说白了就是“让BD更疯一点”。《无主之地》以前天赋树虽然分支多,但到头来主流BD还是那几套。现在三色天赋+三个分支+固件叠加 ,几乎明摆着鼓励玩家“整点新花样”。国内游戏总担心玩家“玩不明白”或者“玩得太花” ,所以天赋系统做得束手束脚。但你看  ,《无主之地4》甚至敢在BOSS门口放“安可机” ,它不怕你刷,它怕你刷得不爽 。

至于开放世界+装备驱动的路子,国内团队其实可以更乐观一点 。不是所有开放世界都得靠“电影级叙事”或者“无缝大地图”撑场面。像《无主之地4》这种“据点清单+刷装驱动”的模式,反而更贴近PVE玩家的本质需求,有地方打 、有东西爆、有目标肝。地图不用多“真实”,但一定要让玩家“打得痛快”。

但优化问题真是血的教训 。UE5再香,也不能忽视基本盘 。国内玩家对帧数的无后坐力辅助敏感度比国外只高不低 ,《无主之地4》哪怕有神级设计,卡成PPT也一样被喷到差评如潮。这也提醒国内团队,技术债迟早要还,别等发售日才还。

总的来说 ,《无主之地4》这些设计进化,本质上都是在解决“刷子游戏”的核心矛盾——如何让玩家既感到目标明确,又觉得过程有趣。国内游戏如果只想抄个“拼枪系统”或者“天赋树”,却不愿在战斗手感 、资源循环 、装备深度上下功夫,那最终学到的也只是皮毛 。

好东西不怕晚 ,但坑别踩着不走。《无主之地4》现在骂归骂 ,等优化补丁跟上 ,可能又是一条好汉。而国内游戏要做的,是趁现在赶紧想明白:你到底要玩家刷什么?怎么刷?以及别让他们刷着刷着就骂街。

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